23:18 Alone in the Dark (2008): Огляд гри | |
Перша частина легендарної серії свого часу зробила початкові кроки у багатьох напрямках, породила популярний нині жанр "жахів на виживання" (survival horror) і взагалі численних гравців неодноразово здивувала - шістнадцять років тому, в 92-му. Сьогодні ж на прилавках, дай бог пам'яті, п'ята частина Alone in the Dark , розроблена Eden Studios і покликана різко підправити фінансове становище видавця Atari - а становище відверто жалюгідний, тому покладати всі надії лише на один спірний проект з категорії "не для всіх" виразно було не кращим рішенням. Але, можливо, єдиним. Факт в тому, що "У останньої межі" - гра далеко не масова, що не епохальна і взагалі досить тривіальна. На питання "як воно?", Коли мова про подібну речі, прийнято скромно відповідати "на любителя" - об'єктивно назвати її гарною чи поганою просто не вийде. Але ми і не будемо намагатися, мабуть - висновок все одно залишається за вами, а ми лише розповімо, як все це виглядає, грається і сприймається. Ну, і покажемо . Ні, це зовсім не кадр з аматорської модифікації Half-Life 2. Стартувати розробникам вдалося відмінно, не дивлячись на банальну сюжетну затравки. Хоч і не пам'ятає нічого головний герой, а події розвиваються найбільш стрімким чином: прокинутися толком не встигли, очима вручну моргнути (типу ноу-хау - клавішею Х можна повіки опустити), а монстри і руйнування тут як тут. Важче за все не закинути Alone in the Dark 2008 на самому початку, на протязі перших хвилин двадцяти, коли головною геймплейні задачкою стає боротьба з керуванням. Ще задовго до релізу ми дізналися, що нам в вряди-годи нададуть можливість покерувати персонажем від першої особи в будь-який момент - ставки на те і були, що таким чином типові недуги подібних ігор зійдуть нанівець, бо шутерний схема управління завжди вважалася найбільш простий і зручною. Однак девелопери так старалися втиснути в гру цілий вагон своїх знахідок різного ступеня сумнівності, що, не зумівши подолати ряд складнощів на стадії реалізації, мужньо перемогли в собі голос здорового глузду і реалізували-таки взаємовиключні речі. Восторг від довгоочікуваної можливості спокійно йти вперед навіть по карнизу, не боячись, що камера раптом змінить ракурс, і герой рішуче зробить крок в безодню через те, що ти вчасно не встиг зорієнтуватися заново, випаровується з початком першого ж поєдинку. Інвентар. Так, прямо так. Змиритися з тим, що вид з очей - не є повноцінний режим, а лише можливість, яка через кожні два метри відключається по триггеру, відправляючи камеру в ненависне положення десь під стелею, ну ніяк не можна. До того ж, примусове повернення її до першої особи працює не завжди - боротися, наприклад, можна тільки і тільки від третього за винятком перестрілок. І не тому, що так зручніше, а тому, що так важче, небезпечніше і красивіше, на думку розробників. Адже камерою з видом з очей можна гравців лише порадувати, а треба їх ще й здивувати - для цього, мовляв, підійде нова фішка: миша нині відповідає за рух рук, а ходити і камеру вертіти в режимі від третьої особи потрібно за допомогою клавіш руху. Головне, що в бою помітно - можна кочергою замахнутися саме так, як хочеться, будь то зліва, справа або взагалі через голову брати розмах. І плювати, що толку від цього мало, а нерви треба ні до біса - головне, що вдалося і працює. Це ж стосується і перетягування трупів, які раптово повертаються до життя, якщо їх не спалити. Волочити невагомі тушки дозволяється тільки, вибачте, дупою догори, зігнувшись у три погибелі і пересуваючись строго задом наперед. З камерою, яка за замовчуванням і не подумає хоча б розгорнутися і показати, з чим ризикує ось-ось зіткнутися беззахисна дупа головного героя, на яку і без того випала нелегка доля порятунку світу від пробудившегося Повзуча тріщина - не частий, але дуже докучливий гість. Зате є автомобілі, загадки, простенький конструктор коштів членоушкодження і навіть деяка свобода в переміщеннях. Одну лише логіку чомусь зовсім забули прикрутити. Будучи палкими шанувальниками вже став кожної дірці затичкою серіалу "Залишитися в живих" (чергове уточнення: він же "LOST"), розробники поділили гру на вісім епізодів, після кожного приклеївши титри і нарізку "раніше ви бачили ...". Кожна глава, мовляв, має свою зав'язку, розвиток подій і кульмінацію, після чого обривається на найцікавішому місці. Ну, з цим ноу-хау трішки запізнилися, та й сюжету в грі занадто мало, щоб гордо ділити його на серії. Варто лише задуматися, а що, власне, сталося в цьому епізоді, як відразу ж усвідомлюєш, що нічого - тільки початковий і фінальний діалоги, розірвані посередині кордоном глави. У статиці виглядає похмуро. У грі жодного разу не страшно. Важко сказати, чому. Між ними - просто процес досягнення чергового місця на карті, де знову не відбудеться нічого, крім чергової загадки, розв'язувати яку знову доведеться, розглядаючи, обмацуючи і обнюхуючи все навколо, щоб таки здогадатися: до пляшки алкоголю потрібно прикрутити двосторонній скотч, увіткнути в неї ганчірку , підпалити і "без палева" приклеїти до конкретного жука, який повинен цей гостинець слухняно віднести матусі. Ні, безперечно такі завдання - сильна сторона гри, але вкупі з безліччю інших, кхм, знахідок ігровий процес активно напружує, остаточно і безповоротно позбавляючи нас можливості відпочити, розслабитися і отримати задоволення. Звичайно, подолавши всі труднощі і діставшись до фінальних титрів, можна себе похвалити, полегшено зітхнути і, в общем-то, прийти до висновку, що воно того варте. Але далеко не кожен змусить себе це зробити, а кинута на середині Alone in the Dark здатна лише змусити пошкодувати про витрачений час і сили. Ехх ... твою наліво ... а що вчора було щось? На противагу всім цим загадок і штучним складнощів ніби як повинна була працювати оригінальна схема взаємодії з навколишнім середовищем, фізика там і все інше, істотно полегшує часом ігрові завдання і розширює можливості. Наприклад, не раз і не два говорилося про дверях, які тепер можна просто виламати, кинувши спроби розшукати ключ. Задум не нова, але важливіше реалізація - можна ж і за рахунок добре забутого старого красиво виступити. На жаль, на ділі все виявилося куди тупіше і простіше. Будь ця можливість дійсно альтернативою метушні з ключами і кодами, доступною тільки тим, хто в пошуках оних відшукає десь в темному кутку кувалду і здогадається її прихопити до дверей - претензій не було, були б захоплення. Тут же ніяких варіантів в дев'яти з десяти випадків немає, ключ не треба шукати просто тому, що він не передбачений зовсім, і єдиний варіант відкрити двері - це її вибити лопатою, що валяється десь неподалік. Причому, як правило, ще молоток, фомка і важкий вогнегасник люб'язно розкидані і зовсім прямо перед потрібної дверима - для найкмітливіших. В такому випадку має сенс як знахідку представити концепцію дня відкритих дверей, коли все і всюди нарозхрист - це було б як мінімум оригінально. А ось так виглядає лікування. Ще варіант - перебинтування. З тим же успіхом виступили і покатушки на автомобілях, в умовах центрального парку необхідні рівно настільки ж, наскільки головному герою - розумне обличчя. За винятком пари моментів, машини стоять без діла - такі доступні і зрозумілі ... такі непотрібні, бо навколо хмара (аж ніяк не руйнуються) перешкод, дерев і стовпів, а доріг до ладу немає, тільки стежки. Взагалі досить багато речей можна охарактеризувати саме як непотрібні. Та ж фізика, при всьому різноманітті можливостей, банально не доведена до розуму, движок час від часу впадає в ступор, і якщо вам пощастить в цей момент взаємодіяти з будь-яким об'єктом, є шанс побачити, як алгоритм, прокашлявшись, візьметься судорожно і дуже старанно робити те, що не встиг або не зміг. Куди ж без карнизів. Особисто мені довелося зіткнутися з цим під час перетягування трупа, який раптом намертво приклеївся головою до підлоги, а ногами до протагоніст, хвацько зав'язавшись з ним в єдиний вузол. Головний герой при цьому, не потрудившись навіть поцікавитися, чи треба воно мені, почав без жодних тому команд відтягати мертвяка, який, в свою чергу, не отлип від статі і розтягнувся, як гумовий. Dance Macabre завершився вимушеної завантаженням Чекпойнт десь по той бік стіни, крізь яку благополучно поплив герой разом з нижньою частиною тіла поваленого суперника. Ось один з небагатьох моментів, коли дійсно страшно від несподіванки і невідання: задумано так чи це все ж глюк? .. Або інший приклад: в самий розпал швидкісного заїзду по заваленому уламками шосе здивуєш що-небудь украй важке, а фізичний моторчик кудись "відлучився" - уявіть собі, наскільки ефектно виглядає машина, без жодних на те причин скидає з себе бампер, двери, дах і все інше на рівному місці. А це всього лише алгоритм ушкоджень схаменувся ... У місцевих зомбі дуже замислений погляд. *** | |
|
Всього коментарів: 0 | |